Joa ihr fragt euch bestimmt was DSA genau ist also DSA ist die abkürzung für Das schwarze Auge und den Rest lest ihr euch mal hier durch xD

 

 

Stellen Sie sich vor, Sie lesen ein spannendes Buch. Der Hauptcharakter fasziniert Sie und Sie können nachempfinden, wie sich der Held (oder die Heldin) des Romans fühlt, Sie wissen, was der Held als nächstes machen wird (soll) und Sie wären gerne selbst diese Figur. Doch plötzlich reagiert der Held ganz anders als Sie es an seiner Stelle tun würden, Sie sind verzweifelt und verärgert und fragen sich, was der Autor des Buches dabei gedacht hat, Sie können es einfach nicht verstehen. Es gibt für Sie keine Möglichkeit, den vorgeschriebenen Handlungsstrang zu verändern, Sie können nicht aktiv in die Geschichte eingreifen. Wenn Sie dem Autor schreiben, dass Sie doch ganz anders an Stelle des Hauptcharakters gehandelt hätten, und Sie ihn bitten, die Geschichte dementsprechend abzuändern, wird er wohl kaum dieser Bitte nachkommen.

Ganz anders ist es beim Rollenspiel. Ein Rollenspiel kann man nicht alleine spielen, dazu braucht es immer mehrere Beteiligte. Ein Spieler übernimmt dabei die Rolle des "Meisters". Der Meister ist nur eine Bezeichnung für den Spielleiter, es bedeutet nicht, dass die anderen Spieler von nun an vor ihm nieder knieen müssen, oder ihn anbeten müssen. Der Meister ist die Person, die die Geschichte erzählt. Er ist sozusagen der Autor des Buches. Als Meister überlegt man sich ein Abenteuer (oder kauft sich ein geschriebenes), man hat eine grobe Vorstellung davon, was den Helden (so nennt man die Akteure in einem Rollenspiel) widerfahren wird, was um sie herum passiert und wie NSC (Nichtspielercharaktere, Personen mit denen die Helden interagieren können) sich gegenüber den Helden verhalten.

Die übrigen Spieler schlüpfen in die Rolle eines Helden. Bei einem Fantasy-Rollenspiel können das solche Charaktere sein, wie der furchtlose Ritter, der goldgierige Söldner, die schöne Elfe, der grimmige Zwerg, der weise Magier, ... es können aber auch Helden mit einfachen Berufen sein, die erst im Laufe ihres Lebens zu einem Helden werden. So könnte zum Beispiel ein junger Hirte seine Schafe bei einem Überfall verlieren. So leicht lässt er sich jedoch nicht bestehlen und er beschließt, sich sein Eigentum wiederzuholen. Dabei lernt er einige Freunde kennen, die ihm dabei helfen. Am Ende ist die Gruppe zusammengewachsen, man geht zusammen durch dick und dünn, doch leider muss man feststellen, dass die Schafe mittlerweile am anderen Ende des Kontinents weilen und gemeinsam macht man sich auf den gefährlichen weg.

DAS SCHWARZE AUGE spielt auf einem Kontinent Namens AVENTURIEN. Dieser Kontinent ist sehr vielgestaltig. Von Norden nach Süden trifft man auf die unterschiedlichsten Witterungsverhältnisse und auch auf die verschiedensten Kulturen.

Im Norden findet man das ewige Eis, wo die Yetis hausen, aber auch die Nivesen, ein Nomaden- und Hirtenvolk, sowie die Firnelfen (Elfen, die im Eis leben) findet man hier. Im Nordosten gibt es Das Eherne Schwert, ein riesiger Gebirgszug, in dem unbekannte Monster und zahlreiche Drachen hausen. Begibt man sich weiter nach Süden so trifft man nach und nach auf die Norbarden (ein Nomaden- und Händlervolk, man denke an die Russen im Mittelalter) und auf die Thorwaler (wahre Hünen, kühne Seefahrer und häufig auch Piraten, am ehesten mit den Wikingern zu vergleichen). Des weiteren findet man in den Bergen, besonders in den Stollen, die unterschiedlichen Zwergenvölker (den Zwergen ist ihre unendliche Gier nach Geld, ihre unbezahlbare Schmiedekunst und ihre guten Handwerklichen Fähigkeiten gemeinsam). In den Wäldern tummeln (wobei tummeln sicher das falsche Wort ist) sich die Au- und Waldelfen (die geheimnisvollste Rasse; alle Elfen sind magiebegabt, aber sie scheuen die Menschen und leben in einer Welt der reinen Harmonie).

So ziemlich in der geographischen Mitte des Kontinents liegt auch das Mittelreich, mit der größten Stadt des gesamten Kontinentes (Gareth: ~200.000 Einwohner). Hier findet man die berühmten Ritter, die die Akademien des Kaisers besucht haben, aber natürlich auch Streuner und Einbrecher. Das Mittelreich kann man am ehesten mit dem tiefsten Mittelalter Englands vergleichen. Im Westen des Kontinentes liegt die fortgeschrittenste Region ganz Aventuriens: Das Horasreich. Berühmt für seine technischen Fähigkeiten, kann man das Horasreich mit Frankreich in der Reneissance vergleichen, genau der richtige Ort für Mantel und Degen Abenteuer.

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Noch weiter im Süden befindet sich die Wüste Khom. Hier wohnen die heißblütigen Novadi, ein Wüstenstamm, begnadete Reiter von unerklärlichem Stolz, vergleichbar mit den Arabern. Im Südosten des Kontinents liegt die Insel Maraskan, gezeichnet von undruchdringlichen Regenwäldern und alten Echsenruinen. Maraskan hat einen leicht asiatischen Touch und der Vergleich mit den Japanern im Mittelalter ist bedingt zu rechtfertigen.

Den südlichen Abschluss des Kontinents bilden dann Al´ Anfa und die Regenwälder. Al´Anfa ist die zweitgrößte Stadt des Kontinents. Hier gibt es die größten Gefälle zwischen Reich und arm, Al´Anfa ist der größte Sklavenmarkt Aventuriens. In den Regenwäldern leben die dunkelhäutigen Mohaha, die sich mit tödlichen Giften auskennen und meisterhafte Überlebenskünstler sind (so lange man sie nicht in einer Stadt aussetzt).

Sie können sehen, Aventurien bietet für jeden Geschmack etwas. Aus diesem vielfältigen Angebot kann sich jeder seinen ganz persönlichen Helden basteln. Gemeinsam besteht man dann die gefährlichsten und unglaubwürdigsten Abenteuer, wobei der deutliche Unterschied bei einem Rollenspiel gegenüber einem Buch ist, dass die Handlung nicht feststeht, es gibt nur einige Rahmenpunkte, den Rest erarbeiten sich Meister und Spieler gemeinsam.

Was hat es jetzt mit dem Pen und Paper (zu Deutsch: Stift und Papier) auf sich? In der Welt Aventurien kann man einen Charakter spielen, der ganz andere Eigenschaften hat, als man selbst. So kann man einen muskelbepackten Krieger spielen, auch wenn man selbst ein kleiner Schwächling ist, man kann den Hochseeerfahrenen Thorwaler spielen, auch wenn man noch nie auf einem Schiff gewesen ist. Man muss aber irgendwie festlegen, ob und wie gut ein Charakter etwas kann und da man vom Meister nicht erwarten kann, dass er bestimmt, wer was schafft und wer woran scheitert (außerdem geht dabei der Überraschungsmoment verloren), gibt es dafür (Zahlen-)Werte, die mit wachsender Erfahrung steigen. Mit einem Wurf auf einen Ikosaeder (20-seitiger Würfel) wird entschieden, ob eine Aktion gelingt oder nicht.

So damit bin ich am Ende meiner Ausführungen gelangt. Das hört sich alles schwerer an, als es wirklich ist. Ich hoffe, ich habe Sie zumindest neugierig gemacht und Sie werden sich bald in die geheimnisvolle Welt Aventuriens begeben.



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